第一百一十章 计划在进行

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    那么在这里我们还是展望一下未来吧,也就是即将登场的古剑4!

    首先我觉得烛龙有一个很好的心态,每一代都有在专项提升作品的某项弱点。简单盘点一下:一代全程配音,摒弃了漫画头像改用模型直接演出,提高了游戏代入感;二代尝试了即时战略和手柄操控,虽然最终表现不尽人意,但是霜刃初开和潜龙在渊dlc的大幅进步给人留下很多遐想空间;古剑网络版黑盒测试和二测甚至设计了很硬核的搓招系统,虽然后来放弃了,但是可以看出来宅龙还是很有追求的;三代则是大幅提升了操作打击手感和战斗场景,还有更丰富的镜头、光线、过场等等,至少是有一个3A的底子在了。

    这些专项升级都是玩家重点反馈的,所以玩古剑三时能够明显感受到宅龙的进步以及传递出来的积极心态。因此藉由此提问分享一下我认为古剑三尚存在的问题,希望在古剑四里能有改观和升级。

    1.首先是游戏地图设计。我觉得古剑三最大的问题就是地图设计思路过于陈旧,依旧围绕着回合RPG的思路来设计的,比如古厝回廊、无名之地、湖水岸、乌衣国、渭水剑炉等等,设计的思路和以前的回合制触怪没有太大差别,一个个山洞又臭又长,很容易迷路,还有好多剧情,玩家在其中逗留时间过长,不免会困乏劝退。迷宫我认为是服务于回合制rpg的,是核心玩法之一,放到arpg里就显得格格不入。我个人认为以后地图设计至少要减短长度,增加上下纵深,控制一下关卡的节奏感。

    2.解决神农剑法的问题。古剑三的boss战设计者花了很多的心思,每个boss都很有特色,剧情上也为了boss战做了很多服务,比如让队友下线好让主角单挑,避免战斗中群魔乱舞看不清技能。技能设计上也做了很多让玩家可以硬核挑战boss的点,以及星蕴的点法可以应对不同风格的战斗。但是这一切都让过强的嗑药系统给掩盖了,玩家一个个从王辟邪变成了王皮鞋,吃口药打两下磨过去,boss的特色完全体现不出来。我觉得剧情中的战斗确实可以神农剑法皮过去,毕竟不能卡关耽误玩家看剧情,但可以在家园系统增加一个梦境挑战,可以重复挑战之前打过的boss,让玩家能够以无伤或连击为目的击败敌人,比如在家园增加鼠崽子观战系统,要是打的好鼠崽子给你喝彩或解锁boss设定文本,挨打过多就降低家园里的声望值,以此来激励玩家琢磨你的战斗系统,让玩家在游玩的过程中感受到自己实力的提升(而不是鼠窜恰药从头划水划到尾)。

    3.音效陈旧的问题。游戏里几乎感觉不到场景音效,而且很多音效过于老旧而且很单调,给人一种很很廉价的体验,比如走在地面我的相亲对象是重生者(纯路人理中客)快书库


    本章完

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