然而无论是想在2d项目中引入3d光线还是要搞定自定义着色器这并不是一件容易的事情。
尤其是想在2d项目中引入3d光线,据林灰所知,目前国内没有一个游戏开发厂商能实现这点。
而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。
而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。
unity后期版本还支持包括光照贴图降噪在内的很多功能。
unity后期版本相比于前期版本对光的各种处理上都是全方位碾压的。
现在这个时空里开发者开发这类涉及到光影的游戏往往需要很长时间。
以Shadowmatic这款游戏为例。
Shadowmatic是15年初问世的一个单人闯关游戏,有点类似于我国古代的皮影戏游戏。
在游戏中,玩家会看到一个非常模糊,抽象的对象,该对象通常与任何东西都不相似。
屏幕外有一个光源在墙上投射阴影。
玩家的任务是旋转物体,直到光源下该物体的投射阴影形成可识别的轮廓。
这个闯关游戏,某些关卡不止有一个浮动对象需要玩家去旋转。
有的关卡甚至具有两个或三个浮动对象。
玩家必须正确旋转它们,将它们在3d空间中对应成相应的放置,从而显示正确的轮廓。
与其他益智游戏一样,Shadowmatic也是基于关卡。
每个关卡对应不同的主题,主题会在房间的周围环境中反映出来。
例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。
玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个阶段。
Shadowmatic总共有70个级别,分布在9个房间中。
如果玩家被卡住了,就会有一个提示系统,在那里他们可以用游戏中的货币付款,以揭示有关他们试图寻找的轮廓的线索。
当然即使有这个提示系统,开发人员也不建议使用它来充分享受游戏的乐趣。
就这么一个在后世看来很简单游戏,当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
不过这个开发者团队也收获了应有的回报。
因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。
其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫\/斯\/科devGAmm“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在苹果开发者大会还获得了苹果设计奖。
虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。
也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
之所以想到这个游戏,林灰只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity蛮半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。
林灰所谓的2d地形在这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的的工程文件就可以了。
Unity有一个独立物理引擎来处理2d物理,以便利用仅适用于2d的优化。……
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尤其是想在2d项目中引入3d光线,据林灰所知,目前国内没有一个游戏开发厂商能实现这点。
而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。
而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。
unity后期版本还支持包括光照贴图降噪在内的很多功能。
unity后期版本相比于前期版本对光的各种处理上都是全方位碾压的。
现在这个时空里开发者开发这类涉及到光影的游戏往往需要很长时间。
以Shadowmatic这款游戏为例。
Shadowmatic是15年初问世的一个单人闯关游戏,有点类似于我国古代的皮影戏游戏。
在游戏中,玩家会看到一个非常模糊,抽象的对象,该对象通常与任何东西都不相似。
屏幕外有一个光源在墙上投射阴影。
玩家的任务是旋转物体,直到光源下该物体的投射阴影形成可识别的轮廓。
这个闯关游戏,某些关卡不止有一个浮动对象需要玩家去旋转。
有的关卡甚至具有两个或三个浮动对象。
玩家必须正确旋转它们,将它们在3d空间中对应成相应的放置,从而显示正确的轮廓。
与其他益智游戏一样,Shadowmatic也是基于关卡。
每个关卡对应不同的主题,主题会在房间的周围环境中反映出来。
例如,动物关卡发生在看起来像丛林的地方,而婴儿为主题的关卡则发生在托儿所。
玩家必须逐个关卡才能通过游戏,解决完前一个每个阶段,然后才能继续进行下一个阶段。
Shadowmatic总共有70个级别,分布在9个房间中。
如果玩家被卡住了,就会有一个提示系统,在那里他们可以用游戏中的货币付款,以揭示有关他们试图寻找的轮廓的线索。
当然即使有这个提示系统,开发人员也不建议使用它来充分享受游戏的乐趣。
就这么一个在后世看来很简单游戏,当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
不过这个开发者团队也收获了应有的回报。
因为开发这个游戏他们荣获了诸多奖项。
其中包括:阿姆斯特丹休闲连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫\/斯\/科devGAmm“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在苹果开发者大会还获得了苹果设计奖。
虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。
但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。
也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。
不过就没啥必要了。
之所以想到这个游戏,林灰只是有感于技术进步之快速。
涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。
而且就这个时空unity蛮半拍的情况下。
林灰实际上是领先九年时间。
在这种情况下,借助于更强大的编辑器。
林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。
不过目前还是稳妥一些比较好。
能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。
有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。
不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。
林灰所谓的2d地形在这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。
有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。
当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。
对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。
而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。
而赛车呈现出的图案样式又是精灵。
涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林灰借鉴先前的的工程文件就可以了。
Unity有一个独立物理引擎来处理2d物理,以便利用仅适用于2d的优化。……
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