第五章 一星期开发一款游戏

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    唬牌,起源已不可考证,有人说自己1990年的时候就玩过。

    有人说自己在比利时跟外国人也玩过。

    玩法类似于“吹牛”和“大话骰”。

    玩家数量不限,由一人先出牌。

    出牌者可背面朝上放置1~6张牌,并声明这些牌是几张X,X可以是1~K之间的任何数字。

    随后下家可以选择“过”,“跟”几张X,或“质疑”。

    质疑的优先级大于“过”和“跟”,当有人质疑时,则打开最后一组出的牌。

    如果质疑失败,比如其声称是3个6,掀开发现也是3个6的话,则由质疑者拿走牌堆中的所有牌(包括被质疑的牌)。

    如果质疑成功,则由被质疑者拿走牌堆中全部的牌。

    如一圈下来都无人质疑,轮回最后的出牌人,则牌堆中的牌进入弃牌堆,由最后的出牌人继续出牌。

    其中大小王(以及替牌)可以被当做万能牌。

    先出完牌的玩家获胜。

    规则写出来长,但玩起来适应的非常简单。

    在最近2年里开始变得非常火热,在多个视频平台都能看到类似的玩牌视频。

    甚至在B站这种数据不掺水的地方,每一期“唬牌”视频的播放量也是5万打底。

    可以说是具有非常扎实的用户群体。

    宋鸿虑也是2022年接触到的唬牌玩法,一向自诩高智商,看不起运气成分的他迅速就迷上了这个玩法。

    在几次线下试玩中,由于规则简单,旁观性良好,都留下了极其热烈激动的回忆。

    可以说唬牌的魅力在于,他在一定程度上把运气的成分降到了最低。

    不像斗地主,炸金花,德州这种,拿到烂牌就只能在高风险诈唬和尽量少输之中做选择。

    唬牌的规则可以说是全靠骗人。

    而且区别于炸金花、德州这种,胜负在最后才揭晓的不确定性。

    也区别于斗地主这种,已知信息计算考虑的确定性。

    唬牌首先周期非常短,一轮出牌中就会迎来一次“揭晓”的刺激。

    而且,由于规则是出牌优先,所以会逼着许多很少说谎甚至一辈子没说过慌的人“被迫说谎”。

    而许多初学者,本身说谎这件事已经非常激动了,在之后“拆穿别人的谎言”和“自己的谎言被别人拆穿”的刺激更是非常强烈。

    甚至有玩过的女生说这比剧本杀刺激多了。

    而上一世的宋鸿虑,线下玩的爽了(他赢的次数多),想找一个网上对战的。

    却发现网上一直没有“唬牌玩法”的作品。

    在某游戏平台似乎存在过,但也因为不知名原因被下架了。

    这让宋鸿虑有些奇怪,但也没多想,之后也只是线下有机会玩几次,不了了之了。

    而直到2025年,才出现了一款叫《BluffPoker》的小体积游戏。

    其玩法就是唬牌,一经推出,短时间内就靠着其“周期短高刺激”的玩法风靡世界。

    而后到了2026年,国内的仿品已经一堆的情况下,宋鸿虑才终于玩到了这款迟到了4年的游戏。

    而今天,在2023年,宋鸿虑就打算把游戏提前做出来。

    没错,在AI存在的今天,他就是打算自己一个人做出一款游戏的。……
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