二周目第九章 幻如果时间是一项大工程-第2/3页

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    追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?

    追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?

    在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?

    哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?

    为了玩家可以把游戏做成什么样?

    为了设计师可以把游戏做成什么样?

    为了菜鸟可以把游戏做成什么样?

    为了高端玩家可以把游戏做成什么样?

    为了教育可以把游戏做成什么样?

    游戏能在5分钟内教会玩家什么?

    游戏能在1个小时内教会玩家什么?

    游戏能在一个月内教会玩家什么?

    游戏能在十年后教会玩家什么?

    游戏能带给玩家什么兴趣?

    游戏能让玩家产生什么行为习惯?

    游戏能让玩家有什么正向的心理改变?

    玩家在游戏中为何而成功?

    玩家在游戏中为何而失败?

    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?

    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?

    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?

    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?

    游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?

    能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?

    -第N环境NPC设定-

    模仿第一人称和第二人称和第三人称。

    第一环境NPC:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的NPC)、玩家需要保护的人质NPC(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的NPC)、玩家需要扶持的NPC(要求比较高,需要NPC至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮NPC刷战绩,只能让NPC自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的NPC(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方NPC完成战绩任务(不能击杀该NPC,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护NPC转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。

    第二环境NPC:对玩家有好感度的NPC,对玩家有仇恨值的NPC,对玩家有所托的NPC,玩家寄予厚望的NPC。

    第三环境NPC:和玩家不相关的NPC(不是玩家职业的职业技能传授NPC,不是玩家种族的种族专属道具商人NPC,不想理会玩家的NPC→如NPC想法和玩家想法互为悖论的情况)

    -军事类游戏的任务种类-

    也就是说:军事类NPC游戏,分为多种

    第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的NPC。

    第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。……
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