第一百一十六章 事态紧急

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    想来说了这么多,也应该明白我的强调主题了。

    那么接着上文,我们还是继续分析古剑3的。

    古剑3的闪避和防御除了消耗自己的精力抵抗伤害之外就再无作用,这两个动作几乎没有任何收益,相反消耗了精力这种资源,而精力同时又是冲刺跑的资源,这就导致玩家就算成功防御了,在得到”降低伤害“的好处后,竟然同时获得了”冲刺跑时间降低“的坏处

    这就是为什么很多人觉得古剑3的战斗难,其实古剑3的战斗并不难,难度不要说和魂比,和巫师3甚至伊苏这类难度都是低的,但是为什么会觉得难呢?

    因为太枯燥了,视角很难有一个舒适的角度,从第一场战斗到游戏后期战斗的模式和方法甚至小怪的模型都是那几种,人物升级后除了数值提升外,一直到最后期才有增加新的控场技能而且队友ai不一定使用成功,敌人的血量又非常高,玩家积累的元气发动技能效果一般甚至每次战斗后元气都清空,无法在下一场战斗来临时第一时间使用,所有这一切都让战斗玩上去【不顺手】甚至比较憋屈。

    注意看中间那个黑红色兽类的箭头,那就是提示玩家,变红色表示屏幕外有来自那个方向的敌人准备攻击了。这样就在3D全视角ACT中既保证了背后视角又提醒了玩家屏幕外侧的视角敌人的攻击

    23D美工设计的场景非常漂亮,但是探索和地图交互却太少了太少了

    这个在试玩的时候我就已经发现了,天鹿城的3D美术非常漂亮,但是整个城市可以探索和交互的太少了

    整个城市没有一间房屋可以进入,可以对话的NPC也很少,大部分NPC都没有名字直接站在大街上有部分NPC靠近可以听到他们说话,但是相当多的NPC就是纯粹的背景,可以说话的NPC也就是信息传递的背景,可以让玩家正常交互的量少了很多

    而野外的光明野也是一样,场景硕大美工漂亮,但是大部分场景几乎都一样,最多在角落里藏着一个草药,连敌人都是一样的模型,玩家从头到尾跑着就是打打怪,而战斗就如上面所说其实乐趣并不大

    我原来以为这是试玩可能没做好

    但正式发售出来之后,不但天鹿城还是这样,之后的鄢陵也是一样,甚至店小二也是直接站在街上

    这点上比起古剑2每一个城市都有很多可以进入的房屋和大量有名字的可以对话的NPC,整个游戏的探索度都是倒退的,

    如果说这是因为把资金做到了画质上,那多多少少就有点得不偿失了

    RPG游戏的探索度和NPC交互也是非常重要的一部分。

    古剑3整个游戏给我的感觉是完全以主线故事和人物为主,而随之而来的场景都很像布景而不是真正让人探索的世界

    然后是非常不人我的相亲对象是重生者(纯路人理中客)快书库


    本章完

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